Co znajdziesz w artykule?

WHO (World Health Organization) chce wpisać uzależnienie od gier komputerowych (gier wideo) na listę chorób psychicznych, nazywając je poważnym zagrożeniem dla zdrowia psychicznego współczesnej młodzieży. Z uwagi na duże rozpowszechnienie i dostępność internetu oraz komputerów w domach na całym świecie coraz więcej nastolatków i młodzieży spędza czas na graniu w gry komputerowe. Czym uzależnienie od gier komputerowych różni się od pozostałych uzależnień? Środkiem, który zaspokaja głód, ale nie samym mechanizmem.

Spis treści

W licznych teoriach starano się wytłumaczyć naturę uzależnienia, przeprowadzano badania i obserwacje. Koncepcja Robinsona i Berridge’a (1993) wskazuje, że rozwój uzależnienia zależy od sensytyzacji neuronów układu nagrody związanych z subiektywnym odczuciem dążenia do zdobycia substancji (liking). W miarę używania substancji pożądanie nagrody staje się coraz silniejsze i zaczyna dominować nad zachowaniami apetytywnymi.

Koncepcja stworzona przez Kooba i LeMoal (2001) natomiast stwierdza, że

uzależnienie jest związane ze stanem allostazy, tj. utrzymywania równowagi układu nagrody poza ramami fizjologicznymi. Według DiChiara (1999) wynikiem uzależnienia jest nadmierny i nieprawidłowo przebiegający proces uczenia asocjacyjnego, w wyniku czego wzmocnienia wtórne kształtują zachowania apetytywne. 1

Carol Phillips i wsp. zbadała rozpowszechnienie gier komputerowych na typowej grupie 11-16-latków. W badaniu wzięło udział 429 chłopców i 387 dziewczynek. 77,2 proc. zbadanych dzieci grało w gry komputerowe od pół godziny do godziny codziennie. Zachowanie 7-5 proc. graczy wskazywało na uzależnienie behawioralne. 2

Obraz zaburzenia

Uzależnienie od gier komputerowych w nieformalnej klasyfikacji jest określane jako uzależnienie behawioralne. Należy do repertuaru zachowań wykonywanych w sposób kompulsyjny. Zachowania takie, mimo że dotyczą czynności przystosowawczych i regularnych, stają się bardzo trudne do opanowania i prowadzą do negatywnych konsekwencji dla jednostki i jej otoczenia. 3, 4 Badania pokazują, że w bardzo ciężkich przypadkach, kiedy granie staje się uzależniające, gracze poświęcają kupowanie jedzenia, potrzebnych do życia środków, wizyty w kinie lub uprawianie ulubionych dotąd sportów na rzecz grania w gry wideo.

Wyniki badań już na przełomie lat 80. i 90. pokazywały zarys niebezpieczeństwa. McClure i Mears (1984) w swoich badaniach na grupie 336 uczniów szkoły średniej zaprezentowali, że aż 26 proc. z nich przeznaczało większą część pieniędzy lub całe kieszonkowe na gry wideo. Klein (1984) i Keepers (1990) udokumentowały, że najbardziej niepokojący wpływ na dzieci, które były przez nie konsultowane z powodu problemów behawioralnych, miały gry wideo. 5

W połączeniu z uzależnieniem od internetu nowe uzależnienia noszą nazwę netoholizmu lub netnałogu. Uzależnienie od gier komputerowych polega na kompulsywnym zachowaniu związanym z graniem w gry wideo. Młode osoby spędzają na tej czynności ponad dwie godziny dziennie. Same nie są w stanie tego kontrolować. Grają pod nieobecność rodziców, później kłamiąc na temat ilości czasu spędzonego na graniu. Problem jest na tyle poważny, że obecnie szacuje się, że liczba uzależnionych od internetu i gier komputerowych przekracza liczbę osób uzależnionych od narkotyków produkowanych z maku. 6, 7

Gry komputerowe są wciągające i nastolatkom trudno jest znaleźć granicę, kiedy rozrywka przeistacza się w przymus. Jak we wszystkich uzależnieniach, występują w nim objawy charakterystyczne:

  • silne pragnienie przyjęcia substancji lub poczucie przymusu jej stosowania,
  • trudności lub brak kontroli nad zachowaniem związanym z przyjmowaniem środka lub substancji uzależniającej,
  • fizjologiczne objawy odstawienia – zespoły abstynencyjne,
  • wystąpienie zmian tolerancyjnych,
  • zaniechanie/zaniedbywanie alternatywnych źródeł przyjemności,
  • przyjmowanie substancji mimo wiedzy o jej szkodliwości. 8


Uznajemy, że uzależnienie jest nabytą silną potrzebą wykonywania jakiejś czynności lub zażywania substancji. Niezależnie od indywidualnych objawów uzależnienie można określić jako organiczny, psychiczny lub psychosomatyczny przymus zaspokajania jakiejś potrzeby. 9

Podłożem uzależnienia jest kilka specyficznych dla danej osoby czynników (psychiczne, biologiczne, genetyczne i społeczne), które pod wpływem używania danej substancji lub wykonywania czynności się uaktywniają, tworząc przymus kontynuowania przyjmowania albo wykonywania. Uzależnienie pojawia się wtedy, kiedy inna ważna potrzeba człowieka nie jest zaspokajana i wówczas staje się ono jej zastępstwem. Możemy powiedzieć, że najczęściej zaniedbane przyczyny, które są niezaspokojone, to istotne wartości, jak miłość i akceptacja. Kiedy przyczyna pozostaje zaniedbana, poszukiwana jest droga wyjścia, która natychmiastowo zredukuje napięcie wywołane brakiem możliwości jej zaspokojenia. Uzależnienie jest przymusem, który ma przynieść pożądany efekt uspokojenia, wyciszenia i zrelaksowania. Osoba uzależniona jest świadoma stosowania mechanizmu zastępczego zaspokajania potrzeb. 9, 10

Należy również pamiętać, że często u uzależnionych występują także inne zachowania, które wrysowują się w opis obrazu zaburzenia. U osób z tendencjami do nałogowych zachowań można zaobserwować skłonność do huśtawki nastrojów, nieumiejętne dbanie o swoje potrzeby, problemy z realną oceną siebie i rzeczywistości oraz życiowe zagubienie i lęk związany z wzięciem odpowiedzialności za swoje zachowania. 11, 12

Terapia

Zanim przejdziemy do zagadnienia terapii, należy zwrócić uwagę na wkład rodziców, jaki mogą mieć w leczenie dziecka z uzależnienia od gier komputerowych. Priorytetowym zadaniem jest uzyskanie pełnego nadzoru nad dostępem dziecka do komputera – kontrola czasu (1-3 godziny dziennie) i doboru czynności wykonywanych przez dziecko. 13 Ważna jest też odpowiednia relacja rodzica z dzieckiem i atmosfera w domu. Im krócej trwa uzależnienie, tym łatwiej poradzić sobie z jego przerwaniem.

Poza działaniami wspierającymi często potrzebna jest również psychoterapia. Jej celem jest uświadomienie pacjentowi rzeczywistych rozmiarów nałogu. W przypadku pracy z nastolatkami konieczne jest takie podejście, aby młody człowiek się nie wystraszył, gdyż samo spotkanie z psychologiem lub terapeutą może być dla niego niezwykle stresujące. Podczas pracy terapeutycznej głównym dążeniem będzie zmiana destrukcyjnych nawyków i przekierunkowanie ich na nowe sposoby radzenia sobie z emocjami, konstruktywnego rozwiązywania bieżących problemów oraz budowania relacji interpersonalnych. 14 Po przejściu terapii i pracy nad utrwaleniem nowych nawyków kolejnym ważnym elementem jest praca nad profilaktyką w obszarze zapobiegania nawrotom choroby. 15 Rycina 1 przedstawia proces rozwijania się zaburzenia.

Ryc. 1. Proces rozwoju uzależnienia od gier komputerowych.

Ryc. 1. Proces rozwoju uzależnienia od gier komputerowych.

Specyficzne trudności związane z uzależnieniem od gier wideo

Uzależnienie od gier komputerowych dotyka głównie osób w okresie adolescencji. Powoduje, że ich świat i wartości kurczą się oraz zamykają w kręgu świata wirtualnego. Równocześnie mają one wtedy poczucie bycia rozumianymi, ważnymi i atrakcyjnymi dzięki ukrywaniu się za postaciami, w które się wcielają.

Podczas diagnozowania pacjenta trzeba zwrócić szczególną uwagę na zaburzenia krzyżowe. Należy przeprowadzić diagnostykę pod kątem występowania innych zaburzeń, bezpośrednio związanych z aktualnymi sytuacjami życiowymi: zaburzeń osobowości, nastroju, autyzmu lub nadużywania substancji psychoaktywnych. 16 Specyficzne zagrożenia, będące konsekwencją nałogowego grania w gry komputerowe, obejmują zaburzenia kształtującej się u młodych osób osobowości, zmiany zachowania i alienację ze środowiska rówieśniczego oraz zaburzone relacje z domownikami.

Świat gier rządzi się swoimi prawami, jest niezwykle atrakcyjny dla młodych osób, ponieważ w nim mogą być władcze, silne i piękne, poniekąd zmieniając się w swoje przeciwieństwo z rzeczywistości. Często osoby uciekające w wirtualną rzeczywistość w świecie realnym są ciche i pełne kompleksów. Czynnikiem, który uzależnia w wirtualnych grach, w przeciwieństwie do oglądania filmów, czytania książek lub komiksów, jest to, że użytkownik staje się częścią świata, w który jest zanurzony. Ma wpływ na to, co dzieje się w grze, jest sprawczy. Zwiększone niebezpieczeństwo gier jest podyktowane tym, że wpływają one na wiele obszarów: intelektualny, emocjonalny i behawioralny. Ponadto gracz ma możliwość uczestniczenia w interakcjach z innymi graczami w czasie rzeczywistym i obserwowania ich, co sprawia, że jest zaangażowany w wirtualne życie. Są to czynniki najbardziej uzależniające, oparte na psychologicznym mechanizmie instrumentalnego wzmacniania. 17

Jak klasyfikować

WHO wpisała na listę ICD-11 uzależnienie od gier wideo. Co prawda na razie obowiązuje nas klasyfikacja ICD-10, kolejne wydanie planowane jest na 2019 rok, natomiast w życie ma wejść 1 stycznia 2022 roku. Na swojej oficjalnej stronie WHO podała opis uzależnienia od gier, które zostało nazwane gaming disorder. Zaburzenia grania to wzorzec zachowania w grach (grach cyfrowych i grach wideo) charakteryzujący się ograniczoną kontrolą nad grą, zwiększający priorytet nadany graniu nad innymi działaniami, o ile gry mają pierwszeństwo nad innymi interesami i codziennymi działaniami, oraz kontynuacją i eskalacją gier mimo występowania negatywnych konsekwencji. W przypadku rozpoznawania zaburzeń wzór zachowania musi być wystarczająco ostry, aby spowodować wyraźne upośledzenie w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania, oraz widoczny przez co najmniej 12 miesięcy. 18

Niektóre ze szkół i podejść do uzależnień przyjmują, że uzależnienia można leczyć jedynie poprzez całkowity zakaz i brak kontaktu ze środkiem uzależniającym. Wtedy oznaczałoby to pełne odcięcie się od cyberprzestrzeni, co w obecnym świecie wydaje się niemożliwe. Inną metodą byłoby ograniczenie dostępu do gier i nauka grania kontrolowanego. Ważnym punktem na planie uwzględnienia uzależnienia od gier komputerowych w ICD-11 jest określenie jasnych klasyfikacji odnośnie do czasu spędzonego z technologiami cyfrowymi. Czy surfowanie po internecie będzie również uwzględniane? Pomimo różnych opinii pewne jest, że każde umieszczenie nowego schorzenia w ICD i przypisanie mu klasyfikacji sprawia, że do tematu podchodzi się z większą uważnością i traktuje się go poważniej.

Podsumowanie

Żyjemy w czasach wzmożonego postępu technologicznego, a z tym krokiem do przodu wiąże się izolacja. Coraz częściej wolimy spędzać czas sami, mając do dyspozycji całą gwardię urządzeń zapełniających nam czas. Takie rozwiązania dla młodych osób, które dopiero zaczynają odkrywać swoje pasje i zainteresowania, mogą być niezwykle zagrażające.

Osobiście popieram projekt wpisania grania w gry komputerowe do ICD-11 jako zachowania uzależniającego. Uczucia związane z graniem, podobnie jak w przypadku hazardu, są wysoce wciągające oraz predysponujące do uzależnienia. Chęć poczucia się lepiej, wzmożona potrzeba udowodnienia sobie, że mogę wszystko, złudne poczucie siły i sprawczości powodują coraz większy rozdźwięk między światem gier a rzeczywistością.

Twórcy gier wideo, wskazując na edukacyjny potencjał gier (Loftus, Loftus1983, Silvern 1986), bronią ich pozycji. Inni podkreślają, że agresywne aspekty gier wpływają na zwiększony poziom agresji u graczy, wzbudzając jego wzrost w młodych umysłach graczy, przenoszony następnie na zachowania w rzeczywistości (Koop 1982, Zimbardo 1982). Kolejne badania (Griffiths 1991) przedstawiają granie w gry wideo jako niepieniężną formę hazardu, która może prowadzić do uzależnienia behawioralnego. 5

Abstract

The World Health Organization wants to include dependence on computer games and video games in the list of mental illnesses, calling this addiction a serious threat to the mental health of modern youth. With the wide availability of on-line access and computers in households around the world, an increasing number of teenagers and young people are spending their time playing computer games. How is dependence on computer games different from other addictions? The difference lies in the means to satisfy hunger, but not in the mechanism itself. In order to meet the challenges of our times, we should carefully approach the new addiction, which within a short time has become more widespread than the addiction to heroin in the past. The aim of the article is to present the postulates of WHO regarding the addiction to computer games, in order to better understand the problem and its source.

KEYWORDS: behavioral addictions, addiction to computer games, cognitive-behavioral therapy, WHO.

Piśmiennictwo
  1. 1. Kostowski W. Podstawowe mechanizmy i teorie uzależnień. Alkoholizm i Narkomania 2006;19(2):138-67
  2. 2. Phillips CA, Rools S, Rouse A, Griffiths MD. Home video game playing in schoolchildren: study of incidence and patterns of play. Journal of Adolescence 1995;18(6):687-91
  3. 3. Colman AM. Słownik psychologiczny. PWN 2009
  4. 4. Jaraczewska JM, Adamczyk-Zientara M. Dialog motywujący. Praca z osobami uzależnionymi behawioralnie. Ministerstwo Zdrowia, PTTM 2015
  5. 5. Fisher S. Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviours 1994;19(5):545-53
  6. 6. Koziej S. Internet jako źródło uzależnień współczesnej młodzieży. W: Wybrane problemy współczesnej młodzieży. Kontekst psychospołeczny. Red. Babiarz M, Koziej S, Szpringer M. Kielce 2007;22
  7. 7. Szpringer M, Horecka-Lewitowicz A, Czerwiak G, Laurman-Jarząbek E. Gry komputerowe a zachowania problemowe młodzieży w wieku 12-13 lat. Studia Medyczne 2008;12:35-9
  8. 8. Filip M. Nowe uzależnienia XXI wieku. Wszechświat, Pismo Polskiego Towarzystwa Przyrodników im. Kopernika 2013;11(4-6)
  9. 9. Becelewska D. Hobby, przyzwyczajenie czy uzależnienie? Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze 2000;3:44-5
  10. 10. Seweryn J. Uzależnienie od nowych mediów, wydanie I 2008, e-bookowo.pl
  11. 11. Beck AT, Freeman A, Davis DD. Terapia poznawcza zaburzeń osobowości. Kraków: Wyd. Uniwersytetu Jagiellońskiego 2005
  12. 12. Tesson M, Degenhardt L, Hall W. Uzależnienia. Gdańsk: GWP 2005
  13. 13. Augustynek A. Terapia uzależnień komputerowych. Kraków: Akademia Górniczo-Hutnicza 2010
  14. 14. Melibruda J, Sobolewska Z. Integracyjna psychoterapia uzależnienia. Teoria i praktyka. Warszawa: IPZ 2006
  15. 15. Gossop M (red.). Nawroty w uzależnieniach. Warszawa: PARPA Media 1997
  16. 16. Miturska E. Współczesne konteksty psychoterapii i socjoterapii. Wybrane zagadnienia z teorii i praktyki. Poznań: Wyd. Naukowe UAM 2016
  17. 17. Guzy A. Techniki behawioralne, czyli o tym, jak można usprawniać proces dydaktyczny. Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego 2016
  18. 18. World Health Organization. Gaming disorder: January 2018