Pozytywne zdziwienie w psychiatrii

Gry wideo w nowym świetle – zaskakujący sprzymierzeniec zdrowia psychicznego?

dr n. med. Wojciech Oronowicz-Jaśkowiak

Jeszcze nie tak dawno problematyka dotycząca gier wideo w artykułach naukowych była niemal automatycznie umieszczana w rubryce „uzależnienia behawioralne”. Opisywano je m.in. w kontekście utraty kontroli, izolacji społecznej, regresu funkcjonowania, zaburzeń snu, zaburzeń nastroju. Sam przez wiele lat traktowałem ten temat z dużą ostrożnością. Tym bardziej zaskakuje mnie – pozytywnie – to, co obserwuję dziś w literaturze naukowej i praktyce klinicznej: powolna, ale wyraźna zmiana perspektywy.

Coraz więcej badań podkreśla pozytywne aspekty grania: od treningu funkcji poznawczych, przez działanie antystresowe, aż po wsparcie w psychoterapii. Gry wideo przestają być wyłącznie zagrożeniem, a stają się coraz częściej neutralnym narzędziem lub wręcz zasobem możliwym do wykorzystania w sposób przemyślany. Jednym z bardziej zaskakujących (i dobrze udokumentowanych) kierunków badań jest wpływ gier na funkcje wykonawcze. Wiele tytułów wymaga planowania, elastyczności poznawczej, podejmowania decyzji pod presją czasu, a także korzystania z pamięci roboczej. Wiemy, że nawet klasyczne gry akcji (niekoniecznie edukacyjne) poprawiają funkcjonowanie uwagi selektywnej.

Drugi obszar, który budzi moje pozytywne zdziwienie, to coraz częstsze opisywanie gier wideo jako narzędzia regulacji emocjonalnej. Choć przez lata skupialiśmy się na tym, że są one „ucieczką od problemów” (co oczywiście nadal jest prawdą w wielu ...

W tym miejscu chciałbym odwołać się do wspomnianych tytułów, by na konkretnych przykładach przedstawić myśl przewodnią artykułu.

Do góry