Specyficzne trudności związane z uzależnieniem od gier wideo

Uzależnienie od gier komputerowych dotyka głównie osób w okresie adolescencji. Powoduje, że ich świat i wartości kurczą się oraz zamykają w kręgu świata wirtualnego. Równocześnie mają one wtedy poczucie bycia rozumianymi, ważnymi i atrakcyjnymi dzięki ukrywaniu się za postaciami, w które się wcielają.

Podczas diagnozowania pacjenta trzeba zwrócić szczególną uwagę na zaburzenia krzyżowe. Należy przeprowadzić diagnostykę pod kątem występowania innych zaburzeń, bezpośrednio związanych z aktualnymi sytuacjami życiowymi: zaburzeń osobowości, nastroju, autyzmu lub nadużywania substancji psychoaktywnych.[16] Specyficzne zagrożenia, będące konsekwencją nałogowego grania w gry komputerowe, obejmują zaburzenia kształtującej się u młodych osób osobowości, zmiany zachowania i alienację ze środowiska rówieśniczego oraz zaburzone relacje z domownikami.

Świat gier rządzi się swoimi prawami, jest niezwykle atrakcyjny dla młodych osób, ponieważ w nim mogą być władcze, silne i piękne, poniekąd zmieniając się w swoje przeciwieństwo z rzeczywistości. Często osoby uciekające w wirtualną rzeczywistość w świecie realnym są ciche i pełne kompleksów. Czynnikiem, który uzależnia w wirtualnych grach, w przeciwieństwie do oglądania filmów, czytania książek lub komiksów, jest to, że użytkownik staje się częścią świata, w który jest zanurzony. Ma wpływ na to, co dzieje się w grze, jest sprawczy. Zwiększone niebezpieczeństwo gier jest podyktowane tym, że wpływają one na wiele obszarów: intelektualny, emocjonalny i behawioralny. Ponadto gracz ma możliwość uczestniczenia w interakcjach z innymi graczami w czasie rzeczywistym i obserwowania ich, co sprawia, że jest zaangażowany w wirtualne życie. Są to czynniki najbardziej uzależniające, oparte na psychologicznym mechanizmie instrumentalnego wzmacniania.[17]

Jak klasyfikować

WHO wpisała na listę ICD-11 uzależnienie od gier wideo. Co prawda na razie obowiązuje nas klasyfikacja ICD-10, kolejne wydanie planowane jest na 2019 rok, natomiast w życie ma wejść 1 stycznia 2022 roku. Na swojej oficjalnej stronie WHO podała opis uzależnienia od gier, które zostało nazwane gaming disorder. Zaburzenia grania to wzorzec zachowania w grach (grach cyfrowych i grach wideo) charakteryzujący się ograniczoną kontrolą nad grą, zwiększający priorytet nadany graniu nad innymi działaniami, o ile gry mają pierwszeństwo nad innymi interesami i codziennymi działaniami, oraz kontynuacją i eskalacją gier mimo występowania negatywnych konsekwencji. W przypadku rozpoznawania zaburzeń wzór zachowania musi być wystarczająco ostry, aby spowodować wyraźne upośledzenie w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania, oraz widoczny przez co najmniej 12 miesięcy.[18]

Niektóre ze szkół i podejść do uzależnień przyjmują, że uzależnienia można leczyć jedynie poprzez całkowity zakaz i brak kontaktu ze środkiem uzależniającym. Wtedy oznaczałoby to pełne odcięcie się od cyberprzestrzeni, co w obecnym świecie wydaje się niemożliwe. Inną metodą byłoby ograniczenie dostępu do gier i nauka grania kontrolowanego. Ważnym punktem na planie uwzględnienia uzależnienia od gier komputerowych w ICD-11 jest określenie jasnych klasyfikacji odnośnie do czasu spędzonego z technologiami cyfrowymi. Czy surfowanie po internecie będzie również uwzględniane? Pomimo różnych opinii pewne jest, że każde umieszczenie nowego schorzenia w ICD i przypisanie mu klasyfikacji sprawia, że do tematu podchodzi się z większą uważnością i traktuje się go poważniej.

Podsumowanie

Żyjemy w czasach wzmożonego postępu technologicznego, a z tym krokiem do przodu wiąże się izolacja. Coraz częściej wolimy spędzać czas sami, mając do dyspozycji całą gwardię urządzeń zapełniających nam czas. Takie rozwiązania dla młodych osób, które dopiero zaczynają odkrywać swoje pasje i zainteresowania, mogą być niezwykle zagrażające.

Osobiście popieram projekt wpisania grania w gry komputerowe do ICD-11 jako zachowania uzależniającego. Uczucia związane z graniem, podobnie jak w przypadku hazardu, są wysoce wciągające oraz predysponujące do uzależnienia. Chęć poczucia się lepiej, wzmożona potrzeba udowodnienia sobie, że mogę wszystko, złudne poczucie siły i sprawczości powodują coraz większy rozdźwięk między światem gier a rzeczywistością.

Twórcy gier wideo, wskazując na edukacyjny potencjał gier (Loftus, Loftus1983, Silvern 1986), bronią ich pozycji. Inni podkreślają, że agresywne aspekty gier wpływają na zwiększony poziom agresji u graczy, wzbudzając jego wzrost w młodych umysłach graczy, przenoszony następnie na zachowania w rzeczywistości (Koop 1982, Zimbardo 1982). Kolejne badania (Griffiths 1991) przedstawiają granie w gry wideo jako niepieniężną formę hazardu, która może prowadzić do uzależnienia behawioralnego.[5]

Do góry